Videospiel-Kultur?

Videospiele sind längst nicht mehr ein Nischenprodukt für eine in sich geschlossene Subkultur, sondern haben sowohl die Gefilde der Populärkultur, als auch der Geisteswissenschaften erobert und werden in absehbarer Zeit auch nicht mehr von der Bildfläche heimischer Computer und mit Spielkonsolen verbundener Fernseher verschwinden.

Ich habe kürzlich die "Vienna Comic Con" besucht (Artikel folgt) und bin somit mehr als nur inspiriert und motiviert, diesen Artikel über die Signifikanz der Beobachtung von Videospielen als Kulturprodukt zu verfassen und hoffe, das ein oder andere Fragezeichen damit verschwinden lassen zu können.

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DOCH WAS MACHT VIDEOSPIELE GERADE JETZT SO INTERESSANT?
Die Kritik und Untersuchung von Videospielen nimmt gerade seit den 2010er Jahren neue Dimensionen an. Theorien und Werkzeuge dieser Analysen stammen aus etablierten, akademischen Bereichen und sogar gänzlich neuen Studienrichtungen, zum Beispiel der neuesten Forschungen der Ludologie (lat.: "die Lehre vom Spielen"). Diese sind im Entstehen oder verändern sich mit dem noch jungen Medium. Quellen und Theorien verändern und wachsen miteinander und bilden völlig neue Forschungsansätze. Die Zukunft der Videospielkunst ist somit mannigfaltig.

Videospiele erzählen Geschichten. Doch im Gegensatz zu Theaterstücken, Büchern, Filmen und Musik wird hierbei die Geschichte nicht nur vorgetragen, sondern die Grenze zwischen Zuschauer und Medium aufgebrochen. Die Immersion des Mediums nimmt gänzlich neue Formen an und gerade die Spielmechaniken, die dem Spieler vom Spiel in die Hände gegeben werden, haben unglaubliches narratives und visuelles Potential, Gefühle, Ideen und Konzepte zu transportieren, wie es kein anderes Medium vermag. Durch den Konsens zwischen vorgegeben Spielregeln des Gameplays und gleichzeitig den vorhandenen Spieler-Entscheidungsfreiheiten, entsteht eine völlig neue Vermittlungsebene.

Auch die Definitionen von "Spiel" werden mit sogenannten "Walking Simulatoren" (eine Bezeichnung, die zunächst etwas spöttisch von Kritikern verwendet wurde, die diesen Spielen zu geringe Interaktivität vorwarfen, sich schließlich aber zu einem neutralen Begriff zur Beschreibung eines Genres entwickelte) immer weiter ausgedehnt und aufgebrochen. Beispiele für Spielprojekte jenseits der Gewinnen/Verlieren-, beziehungsweise Sieg/Niederlage-Dichotomie gibt es reihenweise. Neue Releases in diesen Sparten bringen immer wieder frischen Wind in die Diskussion und Kultur. Hier wären zum Beispiel “The Stanley Parable“, “What Remains of Edith Finch“, “Abzu” oder “Journey” zu nennen.

Ganz andere Formen von Narrativem verfolgt auch das diesen Sommer erschienene “Hellblade: Senua’s Revenge”, das zusammen mit unter Schizophrenie leidenden Menschen und Psychologen entwickelt wurde. Die Gefühlswelt von Menschen, die an Geisteskrankheiten leiden, wird hier völlig neu dargestellt und nicht nur als Storyelement oder simples Gimmick verwendet, sondern als integraler Bestandteil in das Spielsystem integriert. Ohne zu viel verraten zu wollen, kann ich jedem das Spiel nur sehr ans Herz legen, auch nicht Hardcore-Gamer kommen hier in den Genuss einer unvergleichlichen Erfahrung.

Kulturinteressierten ein neues Medium näherzubringen ist nicht immer leicht und ehrlich gesagt war ich selber nicht sicher, ob ich dies mit nur einem Artikel schaffen würde. Alles in allem aber bin ich dann aber doch guter Zuversicht, einige Videospielmuffel mit diesen Zeilen überzeugen zu können. Egal, ob wir Roboter im Weltraum, oder Zombies auf der Erde bekämpfen, in den Tiefen des Ozeans fremde Welten erkunden, zusammen oder gegeneinander der Weltherrschaft entgegenschreiten oder einfach nur Bilder malen: wir sehen uns "ingame"!

 

Wien. Mehr Kultur.
Mehr Stadt. Mehr etc.

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